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好急!mental ray 单独渲染AO怎么做?
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作者:
我爱苏苏
时间:
2015-8-25 09:10
标题:
好急!mental ray 单独渲染AO怎么做?
需要很详细的过程步骤。就是将一个没有贴图的高模单独渲染AO并合成。背景0.9灰色
作者:
kakola
时间:
2015-8-25 09:58
Ambient Occlusion图
AO图可以快速模拟全局光效果。在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。下面我们就先以图层的办法来讲解。新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。
作者:
kakola
时间:
2015-8-25 09:59
[attach]16149[/attach]
作者:
kakola
时间:
2015-8-25 09:59
需要使用Final Gather技术来计算AO图。在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了
作者:
kakola
时间:
2015-8-25 10:01
[attach]16150[/attach]
作者:
kakola
时间:
2015-8-25 10:01
根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。
作者:
kakola
时间:
2015-8-25 10:02
[attach]16151[/attach]
作者:
kakola
时间:
2015-8-25 10:02
接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。如下图
作者:
kakola
时间:
2015-8-25 10:02
接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。如下图
作者:
kakola
时间:
2015-8-25 10:05
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作者:
kakola
时间:
2015-8-25 10:13
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作者:
kakola
时间:
2015-8-25 10:13
之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面
作者:
kakola
时间:
2015-8-25 10:14
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作者:
kakola
时间:
2015-8-25 10:15
最终AO图
[attach]16158[/attach]
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