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标题:
关于树的代理
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作者:
loveddnn
时间:
2015-4-6 19:58
标题:
关于树的代理
场景很大的情况下 把树做vray代理后 一个一个复制 导致场景数量很多 此时还能把树合并塌陷吗?
模型树做代理 设置多少个面比较合适呀 在比较大的场景中 如何设置呢?
作者:
Master.Z
时间:
2015-4-7 09:01
本帖最后由 Master.Z 于 2015-4-7 09:05 编辑
同学,你应该首先理解下VR的代理和工作原理你就不会疑惑了
VrayProxy工具是让3dsmax在渲染时从外部文件导人网格物体,这样可以在你的工作中节省大量的资源。打个比方,一个场景需要很多高精度的树模型,而在制作过程中过多树模型会占用大量资源。此时我们可以将树导出为VRay代理物体,然后再由VRayProxy工具把代理物体导回到场景当中,此时场景中的模型只是外部模型的一个代理物体,没有面数,不占用资源。我们利用这种技术可以渲染上千万甚至更多的面,这远远超出3dsmax自身的承受范围。并且还可以加快工作流程。有效的避免因面数过多,造成操作视图延迟或无法渲染、自动弹出的现象。至于你的另外个疑惑:
使用Vray代理物体,必须使用VR渲染器渲染,不然不能得到正确的渲染结果。模型一旦转化为代理物体后,是不能进行修改的,所以转化代理物体应该在模型确定之后。模型转换成代理物体之后是不能进行材质的设置,而且创建的代理物体是没有材质的,所以要在模型转换之前把材质设置好,并保存材质已备调用。对于在场景中重复出现的模型,比如树木,花草,路灯等,我们只需对一个模型进行转换,然后对它进行关联复制。关联复制方式优点在于不管你复制多少份,所占用的内存是相同的,这样就避免了因为内存溢出而出错的情况。代理物体种类不宜过多,通常把场景中重复较多的物体进行代理,因为代理物体的种类多也会占用很多资源,减慢速度。
作者:
loveddnn
时间:
2015-4-11 19:09
那我直接用VR网格导出树 是一种原始的方法吧?和老师说的VrayProxy代理的树不一样是不是?
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