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标题:
渲染问题
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作者:
beboo
时间:
2014-12-20 17:34
标题:
渲染问题
这个实例与上一个不同,是使用了很多软件粒子,那么渲染序列时如何不使用硬件渲染呢,渲染设置与上一个例子有何不同呢?
作者:
kakola
时间:
2014-12-22 10:02
亲 你说的是那个 能说具体点吗 我都不知道你看到那一章
作者:
beboo
时间:
2014-12-22 22:55
第一个案例第二节的渲染。 背景渲染不出来,粒子有时候也出出来。 我想是硬件粒子和软件粒子的渲染有些混乱。能否 详细的讲解一下呢?
作者:
kakola
时间:
2014-12-23 10:48
本帖最后由 kakola 于 2014-12-23 10:50 编辑
这两种渲染器所调用的图形图像处理核心不一样,软件渲染更多的依托于maya自身和操作系统中的图像处理方式,硬件渲染采用的手段更多的来自计算机硬件图形处理技术,当然它的速度直接取决你采用的处理器、显卡等硬件的配置情况,由于依托的底层不同,所以在功能上,maya中一些特效只能用软件渲染器,某些粒子类型只能用硬件渲染器。还有,硬件渲染器渲染法线更快更精确。软件渲染MAYA Software和硬件渲MAYA Hardware的区别软件渲染是利用CPU在渲染,但硬件渲染是利用显卡在渲染,硬件渲染要比软件渲染快。在粒子渲染形式表现的属性Render Attributes的Particle Render Type中的前七项都要用硬件渲染器来渲染,但后七项要用软件来渲染。注意:做粒子渲染时,一般选用硬件渲染,常用的渲染方式是软件渲染,虽慢但精细,单粒子是硬件渲染的,这时要考试到后期的合成,所以要考虑到alpha通道的问题,在 Alpena 通道中在给粒子做硬件渲染时最好在Window中Rendering Editors中的Hardware Render Buffer硬件渲染器编辑。
作者:
beboo
时间:
2014-12-25 01:55
Hardware Render Buffer 是个硬件渲染器吧,它无法渲染出软件粒子的一些属性,比如ParticleCloud 下的颜色 透明度 自发光等等。实例中是用粒子采样节点把粒子PP属性(硬件属性)连接到了 ParticalCloud属性(软件属性)上, 这样使用 软件渲染器渲染是没有问题的,
但是如果使用Render Buffer渲染序列就会出现问题了。实例中没有如何渲染的操作,我想是不是教程遗漏了一些操作??
作者:
kakola
时间:
2014-12-25 09:23
这你往后面看就明白了,老师都会讲的,渲染设置等等,还会讲到一些简单的合成。特效的全部流程。现在maya特效的高级已经录完 在做后面的美化 调试等等 敬请期待。
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